đ 5. Ă©vfolyam â FelfedezĆ
A programozĂĄs sorĂĄn megtanuljuk, hogyan adhatunk pontos utasĂtĂĄsokat a szĂĄmĂtĂłgĂ©pnek. EgyszerƱ algoritmusokat tervezĂŒnk, szereplĆket mozgatunk, animĂĄciĂłkat kĂ©szĂtĂŒnk, Ă©s jĂĄtĂ©kos feladatokat oldunk meg a Code.org Ă©s a Scratch segĂtsĂ©gĂ©vel.
đ Tananyag
1. Mi az algoritmus?
Az algoritmus egy feladat megoldĂĄsĂĄhoz szĂŒksĂ©ges lĂ©pĂ©sek pontos sorrendje.
Algoritmusokkal a hétköznapi életben is talålkozunk:
- reggeli kĂ©szĂŒlĆdĂ©s;
- szendvicskĂ©szĂtĂ©s;
- Ăștvonal az iskolĂĄba;
- tårsasjåték szabålyai;
- kĂ©zmƱves tĂĄrgy elkĂ©szĂtĂ©se;
- szĂĄmĂtĂłgĂ©pes jĂĄtĂ©k irĂĄnyĂtĂĄsa.
Fontos szabĂĄly
A szĂĄmĂtĂłgĂ©p csak azt hajtja vĂ©gre, amit pontosan megadunk neki. Az utasĂtĂĄsok sorrendje ezĂ©rt nagyon fontos.
Feladat
Ărd le a kedvenc Ă©teled elkĂ©szĂtĂ©sĂ©nek lĂ©pĂ©seit! EzutĂĄn vizsgĂĄld meg, hogy minden utasĂtĂĄs egyĂ©rtelmƱ-e.
2. UtasĂtĂĄsok Ă©s sorrend
A program egymĂĄs utĂĄn vĂ©grehajtott utasĂtĂĄsokbĂłl ĂĄll.
EgyszerƱ utasĂtĂĄsok lehetnek:
- lĂ©pj elĆre;
- fordulj jobbra;
- fordulj balra;
- vĂĄrj;
- mondj valamit;
- jĂĄtssz le egy hangot.
Ha megvĂĄltoztatjuk az utasĂtĂĄsok sorrendjĂ©t, a program eredmĂ©nye is megvĂĄltozhat.
Feladat
Sorolj fel kutyĂĄknak szĂłlĂł utasĂtĂĄsokat!
IrĂĄnyĂts egy szereplĆt a pĂĄlya egyik pontjĂĄtĂłl a cĂ©lig!
3. Ismerkedés a blokkprogramozåssal
A blokkprogramozĂĄs sorĂĄn szĂnes programozĂĄsi elemeket kapcsolunk össze. A blokkok Ășgy illeszkednek egymĂĄshoz, mint egy kirakĂł darabjai.
MegismerjĂŒk:
- a Code.org vagy a Scratch felĂŒletĂ©t;
- a programozĂĄsi terĂŒletet;
- a szereplĆket;
- a håttereket és pålyåkat;
- a program indĂtĂĄsĂĄt;
- a blokkok összeillesztését;
- a felesleges blokkok törlését.
ElĆny
A blokkok alakja segĂt megakadĂĄlyozni, hogy olyan utasĂtĂĄsokat kapcsoljunk össze, amelyek nem illenek egymĂĄshoz.
4. MozgĂĄs Ă©s irĂĄnyĂtĂĄs
A szereplĆk kĂŒlönbözĆ irĂĄnyokba mozoghatnak.
Megtanuljuk:
- lépések hasznålata;
- jobbra és balra fordulås;
- irĂĄny megadĂĄsa;
- adott helyre ugrĂĄs;
- a kĂ©pernyĆ szĂ©lĂ©nek Ă©rzĂ©kelĂ©se;
- visszapattanĂĄs a kĂ©pernyĆ szĂ©lĂ©rĆl.
Scratch-koordinĂĄtĂĄk
A Scratch szĂnpadĂĄn minden helynek van egy vĂzszintes Ă©s egy fĂŒggĆleges Ă©rtĂ©ke:
- az
xĂ©rtĂ©k a vĂzszintes helyzetet jelöli; - az
yĂ©rtĂ©k a fĂŒggĆleges helyzetet jelöli; - a szĂnpad közepe:
x = 0,y = 0.
Projekt
đ± Mozgasd a Scratch cicĂĄt a szĂnpad nĂ©gy sarkĂĄba!
5. Események
Az esemény hatåsåra a program mƱködésbe lép.
Esemény lehet:
- a zöld zåszlóra kattintås;
- egy billentyƱ lenyomåsa;
- a szereplĆre kattintĂĄs;
- egy ĂŒzenet Ă©rkezĂ©se.
Példa
Amikor a zöld zåszlóra kattintunk:
- a szereplĆ a kezdĆhelyre ugrik;
- elindul elĆre;
- mond egy ĂŒzenetet;
- lejĂĄtszik egy hangot.
Projekt
đč IrĂĄnyĂtsd a szereplĆt a nyĂlbillentyƱkkel!
6. Ismétlések és ciklusok
Gyakran ugyanazt az utasĂtĂĄst többször kell vĂ©grehajtani. Ilyenkor ciklust hasznĂĄlunk.
Ciklusok:
- meghatĂĄrozott szĂĄmĂș ismĂ©tlĂ©s;
- folyamatos ismétlés;
- ismĂ©tlĂ©s egy feltĂ©tel teljesĂŒlĂ©sĂ©ig.
Ciklus nĂ©lkĂŒl
- lépj 10-et;
- lépj 10-et;
- lépj 10-et;
- lépj 10-et.
Ciklussal
- ismételd négyszer:
- lépj 10-et.
A ciklus rövidebbĂ© Ă©s ĂĄttekinthetĆbbĂ© teszi a programot.
Projekt
đ· Rajzolj nĂ©gyzetet egy ismĂ©tlĂ©sblokk segĂtsĂ©gĂ©vel!
7. EgyszerƱ animĂĄciĂł kĂ©szĂtĂ©se
Az animĂĄciĂł sorĂĄn a szereplĆ kĂ©pei gyorsan vĂĄltjĂĄk egymĂĄst, ezĂ©rt Ășgy lĂĄtjuk, mintha mozogna.
MegismerjĂŒk:
- jelmezek hasznĂĄlata;
- következĆ jelmez blokk;
- vĂĄrakozĂĄs;
- mozgås és jelmezvåltås összekapcsolåsa;
- håttér kivålasztåsa;
- hang hozzĂĄadĂĄsa.
Projekt
đ¶ KĂ©szĂts sĂ©tĂĄlĂł szereplĆt, amely ĂĄthalad a kĂ©pernyĆn!
8. Hibakeresés
A program nem mindig Ășgy mƱködik, ahogy elterveztĂŒk. A hiba megtalĂĄlĂĄsĂĄt Ă©s kijavĂtĂĄsĂĄt hibakeresĂ©snek nevezzĂŒk.
EllenĆrizzĂŒk:
- megfelelĆ-e az utasĂtĂĄsok sorrendje;
- hiĂĄnyzik-e egy blokk;
- van-e felesleges blokk;
- helyes-e az ismétlések szåma;
- jó eseménnyel indul-e a program;
- megfelelĆ irĂĄnyba mozog-e a szereplĆ.
Hibakeresési módszer
- IndĂtsd el a programot!
- Figyeld meg, hol tĂ©r el a mƱködĂ©se a tervtĆl!
- Keresd meg az érintett blokkokat!
- MĂłdosĂts egyszerre csak egy dolgot!
- PrĂłbĂĄld ki Ășjra!
đ ïž ĂsszefoglalĂł projekt
đŹ SajĂĄt animĂĄciĂł vagy interaktĂv törtĂ©net
KĂ©szĂts egy rövid Scratch-projektet, amelyben:
- legalĂĄbb kĂ©t szereplĆ szerepel;
- van kivålasztott håttér;
- a szereplĆk mozognak;
- esemĂ©ny indĂtja el a programot;
- legalåbb egy ciklus mƱködik;
- jelmezvĂĄltĂĄs vagy hang is talĂĄlhatĂł;
- a történetnek van eleje és befejezése.
Mi a programozĂĄs?
KĂ©pzeld el, hogy egy robotnak szeretnĂ©d megmondani, hogyan kĂ©szĂtsen egy szendvicset. A robot nem tud gondolkodni Ășgy, mint egy ember, ezĂ©rt minden lĂ©pĂ©st pontosan meg kell mondanod neki.
Ugyanez igaz a szĂĄmĂtĂłgĂ©pre is.
A programozĂĄs azt jelenti, hogy utasĂtĂĄsokat adunk a szĂĄmĂtĂłgĂ©pnek, amelyeket sorrendben vĂ©grehajt.
A szĂĄmĂtĂłgĂ©p nem talĂĄlgat â csak azt teszi, amit megmondunk neki.
đ€ Mi az algoritmus?
Az algoritmus egy feladat lĂ©pĂ©srĆl lĂ©pĂ©sre törtĂ©nĆ leĂrĂĄsa.
Példa
Reggeli kĂ©szĂtĂ©se:
- Kelj fel.
- Moss fogat.
- KĂ©szĂts szendvicset.
- Egyél.
- Indulj iskolĂĄba.
Ez mĂĄr egy algoritmus.
Gondolkodjunk!
Melyik algoritmus helyes?
A
- Vajat kenĂŒnk a kenyĂ©rre.
- ElĆvesszĂŒk a kenyeret.
- MegesszĂŒk.
B
- ElĆvesszĂŒk a kenyeret.
- Vajat kenĂŒnk rĂĄ.
- MegesszĂŒk.
đ A B algoritmus a helyes, mert a lĂ©pĂ©sek megfelelĆ sorrendben követik egymĂĄst.
đĄ A program olyan, mint egy recept
| Recept | Program |
|---|---|
| HozzĂĄvalĂłk | VĂĄltozĂłk |
| LĂ©pĂ©sek | UtasĂtĂĄsok |
| IsmĂ©tlĆdĆ mƱveletek | Ciklus |
| Döntés | Feltétel |
𧩠Miért tanulunk programozni?
A programozĂĄs segĂt:
- logikusan gondolkodni;
- problémåkat megoldani;
- kreatĂvnak lenni;
- sajĂĄt jĂĄtĂ©kokat kĂ©szĂteni;
- megérteni a digitålis vilåg mƱködését.
đź Mivel fogunk programozni?
Az 5. évfolyamon a Scratch nevƱ programot hasznåljuk.
A Scratchben nem kell kĂłdot Ărni.
A programokat szĂnes blokkokbĂłl rakjuk össze, mint egy LEGO-kĂ©szletet.
Ăgy könnyen megtanulhatjuk a programozĂĄs alapjait.
đ§± A Scratch felĂŒlete
MegismerjĂŒk:
- a szĂnpadot;
- a szereplĆket (sprite);
- a blokkokat;
- a programterĂŒletet;
- a hĂĄttereket;
- a jelmezeket;
- a hangokat.
ElsĆ programunk
KĂ©szĂtsĂŒk el Ășgy, hogy a cica elĆremenjen.
Amikor a zöld zåszlóra kattintanak
â
Menj 100 lépést
A cica elĆre fog sĂ©tĂĄlni.
PrĂłbĂĄld ki!
Mi történik, ha:
- 100 helyett 200 lépést adsz meg?
- 10 lépést?
- -100 lépést?
Ărd le a tapasztalataidat!
đŻ Mini kihĂvĂĄs
KĂ©szĂts olyan programot, amelyben a cica:
â elĆremegy
â visszamegy
â fordul
â ismĂ©t elĆremegy
ĂrdekessĂ©g
A Scratch nevĂ©t az angol „scratch” (karcolĂĄs) szĂłbĂłl kapta, amely a DJ-k lemezek „scratch”-elĂ©sĂ©re utal. Ahogy a DJ kĂŒlönbözĆ zenĂ©ket kever össze, Ășgy a Scratchben is kĂŒlönbözĆ programblokkokat illeszthetĂŒnk össze, hogy valami Ășjat alkossunk.
Mit tanultunk?
â Mi a programozĂĄs?
â Mi az algoritmus?
â MiĂ©rt fontos a sorrend?
â Mire hasznĂĄljuk a Scratch-et?
â ElkĂ©szĂtettĂŒk elsĆ programunkat.
KövetkezĆ lecke
âĄïž A Scratch felĂŒlete Ă©s az elsĆ animĂĄciĂłnk
Ebben mĂĄr rĂ©szletesen megismerjĂŒk a Scratch rĂ©szeit, Ă©s elkĂ©szĂtjĂŒk az elsĆ mozgĂł animĂĄciĂłnkat.








